Temps de lecture approximatif : 26 minutes
S’il vous plaît, prévenez-moi si qui que ce soit possède un exemplaire du livre « Comment jouer en solitaire ». Je suis vraiment effrayé à l’idée que je puisse être le possesseur du seul exemplaire qui existe. Je l’ai commandé sur le site… Barnes & Nobles, je crois, je ne sais plus trop. Après avoir un peu parcouru le livre, je les ai contactés, mais ils m’ont dit ne jamais avoir vendu quelque chose de ce genre.
« Comment jouer en solitaire » est un petit livre noir qui fait environ 13 centimètres sur 8. La couverture ne porte aucune illustration. Il n’y a que le titre écrit en lettres blanches. Les pages ressemblent à des photocopies de pages de bloc-note rédigées à la main, elles ne sont pas numérotées. Sur la première page, il n’y a que le titre : ni nom d’auteur, ni maison d’édition, rien du tout. J’ai parcouru la totalité du bouquin, mais il n’y a pas la moindre information où que ce soit. Je n’ai pas la moindre idée de qui a bien pu écrire ce torchon.
Le livre est divisé en chapitres très courts, chacun contient des informations à propos de la manière de jouer à un jeu composé d’une série de mini-jeux. L’auteur les a numérotés, mais ils sont complètement dans le désordre, comme s’il les avait aléatoirement jetés dans son bouquin. J’utilise le mot « jeux » plus pour coller au titre qu’autre chose, parce que les instructions sont en général franchement bizarres, et les jeux qui y sont décrits ne ressemblent en rien à un de ceux auxquels j’ai joué dans ma vie. En fait, la plupart d’entre eux ont plutôt l’air de sortes de rituels. Le fait qu’on soit supposé les réaliser en solitaire me semble extrêmement inquiétant. C’est juste… Ah, regardez juste quelques-unes de ces instructions vous-mêmes et vous comprendrez ce que je veux dire.
Chapitre 23 : Se cacher
Pour ce jeu, il faut être plongé dans l’obscurité la plus totale. Il ne doit pas y avoir de lumière du tout, ou ils ne viendront pas.
Assure-toi qu’une obscurité absolue règne partout dans la maison dans laquelle tu te trouves. S’il y a plusieurs étages, ils doivent tous être plongés dans le noir. Tu ne dois plus pouvoir faire la différence entre quand tu as les yeux ouverts et quand ils sont fermés.
Lorsque tu es parvenu à obtenir l’obscurité la plus totale, trouve un coin dont les murs partent vers le Nord et l’Est, place-toi à exactement un demi-mètre, couvre tes yeux avec tes mains et commence à compter.
Si tu as compté jusqu’à 100 et que rien ne s’est passé, arrête de compter et va allumer toutes les lumières de la maison. Tu as perdu. Si tu entends un chuchotement provenant du coin qui compte avec toi, arrête de compter. Ne regarde pas dans le coin. Sors de la pièce sans te retourner. Le jeu a commencé.
Lorsque tu entres dans l’autre pièce, trouve un endroit où te cacher. Si le compte s’est terminé avant que tu ne te caches, tu as perdu. Lorsque tu auras trouvé où te cacher, restes-y. Ne fais pas un bruit. Ne bouge pas. Si tu sors de ta cachette avant la fin du jeu, tu as perdu.
Lorsque le chuchotement aura terminé de compter, il dira « Attention, j’arrive ! » et va commencer à te chercher. Ne sors pas de ta cachette, sinon, on te trouvera, et tu auras perdu. Si la lumière s’allume, c’est qu’il aura abandonné.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 54 : Attends
Il faut jouer à ce jeu la veille d’un jour important, par exemple d’un anniversaire ou d’une fête quelconque.
Au tout début de la journée, avant de faire quoi que ce soit d’autre, allume un feu. Ce peut être avec une bougie, un morceau de papier, peu importe quoi. Pour eux, ce n’est pas important. Regarde au cœur des flammes et chuchote « Demain, c’est un jour important. C’est sûr. » Ensuite, effleure le feu avec l’index de ta main forte. Le jeu a commencé.
À partir de cet instant et jusqu’à minuit, tu ne dois pas laisser le feu s’éteindre. S’il s’éteint, tu as perdu. De plus, tu ne dois pas dormir de toute la durée du jeu. Si tu t’endors, tu as perdu.
Si tu suis les règles, la flamme s’éteindra à minuit pile. Tu pourras alors aller dormir, ça ne te fera pas perdre. Le jour suivant, tu te sépareras d’un objet important à tes yeux et tu en obtiendras deux qui auront une valeur équivalente.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 2 : Regarde
Il n’y a aucun prérequis pour ce jeu, et on peut y jouer à n’importe quel moment.
Entre dans une pièce où se trouvent quelques personnes. Choisis-en une et commence à fixer son visage jusqu’à ce que vos regards se croisent. Le jeu a commencé.
Durant les trente minutes suivantes, tu ne dois pas perdre le contact visuel avec cette personne. Ne la quitte pas des yeux. Si tu la laisses sortir de ton champ de vision, tu as perdu. Si tu parviens à la fixer pendant exactement 31 minutes, elle viendra te voir et te demandera comment tu t’appelles. Ne parle pas avec elle pour l’instant. Si tu lui réponds à ce moment, tu auras perdu.
Exactement 30 secondes plus tard, la personne te demandera si tu la connais. La réponse doit être « Je te connais, mais pas de nom ». Elle te demandera quel est son nom. Réponds avec le premier nom qui te passera par la tête. Si tu dis un autre nom, tu auras perdu. Si tu donnes ton propre nom, tu auras perdu.
Lorsque tu auras dit le nom, la personne croira que c’est bien le sien. Si tu donnes le nom d’une personne que tu connais, cette dernière prendra le nom de celle avec qui tu as parlé.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 41 : Jamais
Il faut jouer à ce jeu en étant absolument seul et lorsque la température tombe en-dessous de -1. Il est recommandé d’enfiler un manteau ou un autre vêtement chaud.
Lorsque tu auras trouvé un endroit qui convient pour le jeu, tu devras t’y asseoir en croisant les jambes et avec le visage tourné vers le Nord. Reste totalement immobile dans cette position pendant huit minutes. Si rien ne s’est produit, tu dois te lever et t’éloigner de cet endroit d’au moins un kilomètre et demi. Tu as perdu.
Si tu entends une voix qui chuchote ton nom, lève-toi et réponds « Je suis là ! ». La voix va recommencer à chuchoter et demander quel est ton désir le plus secret. Ne réponds pas. Si tu réponds, ce souhait sera réalisé, mais le prix en sera démesuré.
Une minute plus tard, la voix va demander quelle est ta peur la plus profonde. Réponds « Je ne veux pas que cela arrive un jour ». Ensuite, rassieds-toi et ferme les yeux. Tu sentiras de la chaleur, puis du froid. Attends que cela passe, puis lève-toi et éloigne-toi de cet endroit de trois kilomètres.
Si tu respectes les règles, ce que tu crains le plus ne se produira jamais.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 25 : Effrayé
Il faut commencer le jeu à 3h25 du matin.
Afin de le débuter, trouve une feuille de papier de 28 centimètres sur 20. Si tu n’en as pas sous la main, tu peux découper n’importe quelle feuille pour qu’elle atteigne ces proportions. Commence à écrire les choses dont tu as le plus peur sur cette feuille. Si tu ne peux pas entièrement remplir la feuille avec tes peurs, il est inutile de continuer.
Lorsque tes peurs auront rempli la feuille, allume une bougie. Place la feuille à 13 centimètres de la bougie, de sorte que le haut soit orienté vers le Nord et vers la bougie. Si tout est fait correctement, tu devrais entendre un chuchotement. Retourne-toi et quitte rapidement la pièce.
Il ne faut pas rentrer dans cette pièce jusqu’à la prochaine fois qu’il sera minuit. Si tu le fais, tu expérimenteras chacune des peurs que tu as inscrites sur la feuille. Si quelqu’un d’autre entre dans la pièce, il expérimentera aussi bien les peurs inscrites sur la feuille que ses propres craintes les plus terribles.
Lorsqu’il sera minuit, tu pourras de nouveau entrer dans la pièce. La bougie s’éteindra et la feuille sera blanche. Désormais, tu n’auras plus jamais peur de ce qui y était inscrit. Si la bougie qui a servi à ce jeu est de nouveau allumée, la personne qui l’aura fait expérimentera toutes les peurs qui avaient été inscrites sur la feuille.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 89 : Rupture
On ne peut jouer à ce jeu que seul. Toutes les autres personnes qui seraient présentes alors que tu jouerais perdraient.
Afin de commencer le jeu, assieds-toi simplement au centre d’une pièce en croisant les jambes et murmure n’importe quel nom de ton choix. Tu ne dois le faire que si tu es seul dans la pièce. Ceux qui se trouveraient dans la pièce au début du jeu perdraient.
Lorsque le jeu commencera, un pion noir va apparaître dans un périmètre de trois mètres autour de toi. Tu dois le trouver dans la minute suivant son apparition. Si tu ne le trouves pas, tu as perdu.
Si tu as réussi à trouver le pion, dis-le et place le pion à l’endroit où tu étais assis au début du jeu. En faisant cela, tu dois indiquer que tu veux poursuivre le jeu. Un autre pion apparaîtra alors dans un périmètre de trois mètres, et tu devras également le trouver en une minute.
Le jeu se poursuit tant que tu trouves les pièces et tant que tu n’as pas réuni l’ensemble. À chaque pièce que tu trouveras, quelque chose dans ta personnalité, sur ton corps ou dans ta vie changera radicalement.
Si tu trouves l’ensemble composé des huit pions, des deux tours, des deux cavaliers, des deux fous, du roi et de la reine noirs, on te dira d’arrêter le jeu. À ce moment, les transformations qui se seront réalisées deviendront permanentes.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 32 : Va
L’éternité est nécessaire pour jouer à ce jeu.
Afin de commencer le jeu, allume une bougie et place-la sur une feuille de papier. Sur cette feuille, inscris le premier nom qui te passera par la tête. Si c’est ton propre nom, tu ne pourras pas jouer et tu perdras. Après avoir fait cela, quitte le lieu où tu as allumé la bougie.
Lorsque la bougie s’éteindra, _____, connu sous le nom que tu as inscrit sur la feuille, te prendra en chasse. Pour que _____ ne t’attrape pas, tu ne dois jamais te retrouver deux fois au même endroit durant toute la durée du jeu. Si tu retournes dans un endroit où tu as déjà été, tu as perdu. Si tu meurs à n’importe quel moment du jeu, tu as perdu. Si _____ t’attrape, tu as perdu.
Chapitre 06 : Perds
Ne joue jamais à ce jeu.
Ne commence pas ce jeu. Si tu commences à y jouer, tu as perdu. Si tu continues à y jouer, tu as perdu.
Si tu commences à jouer à ce jeu, tu ne pourras plus jamais arrêter.
Le jeu est terminé. Il n’y a pas de gagnant.
Chapitre 31 : Esprit
Lis cette histoire seul.
Psst… Plus près.
Tu sais qui je suis ? Je sais que tu ne le sais pas. Très bien, tu n’en as pas besoin. La seule chose que tu as besoin de savoir, c’est que tu es en sécurité.
Aucun besoin de se retourner.
Tu t’es retourné, n’est-ce pas ? Tu ne me fais pas confiance.
Je ne te ferai aucun mal. Tu es en sécurité. Je suis ici pour jouer avec toi. Tu aimes jouer, n’est-ce pas ? Voilà en quoi consiste ce jeu. Je vais lire dans ton esprit. Ensuite tu verras ce qui se trouve à l’intérieur.
Oh… Tu ne veux pas que je lise en toi ?
Très bien. Si tu ne le veux pas, referme simplement ce livre.
Je vois.
Ta curiosité a été plus forte que toi. Tu veux savoir quel est l’effet de cette page ou d’une autre. Non. Je vois tout. En toi sont enfouis un désir ardent. Tu veux savoir. Mais tu as peur.
Ce désir a déjà pris le contrôle par le passé. Et parfois pas pour le meilleur. Comme cette fois où tu as piqué 20 euros de la caisse au boulot. Tu pensais que personne ne le verrait, n’est-ce pas ?
Oh… Tu t’en vas déjà. Très bien.
Je sais que tu reviendras.
(Cette histoire est bien plus longue, mais je n’ai pas l’intention de poster la suite. Ne me demandez même pas. Ne serait-ce que parce que j’aurais moi-même souhaité ne jamais la voir.)
Chapitre 97 : Dure
Il faut jouer à ce jeu pendant la première heure du premier jour de la nouvelle année. Il est recommandé de se préparer au jeu à l’avance.
Avant le début du jeu, il est nécessaire de faire un choix. Choisis un objet qui existe réellement, inanimé ou non.
Dès la première seconde de la première minute de la première heure du premier jour de la nouvelle année, assure-toi que l’objet de ton choix est dans tes mains. Cela doit durer pendant tout le jeu. Si ta main est séparée de l’objet de ton choix, tu as perdu.
Pendant l’écoulement de la première minute de la première heure du premier jour de la nouvelle année, ferme les yeux et murmure « En cet instant tu deviens cendre, tu dureras pour l’éternité ». Ne lâche pas l’objet choisi ou tu perdras.
Lorsque la première heure du premier jour de la nouvelle année sera passée, l’objet que tu auras choisi prendra feu. Ne le lâche pas tant qu’il n’en restera rien d’autre que de la cendre. Ensuite, récupère toutes les cendres jusqu’à la dernière poussière dans un récipient dans lequel il sera possible de les voir. Si le récipient est refermé, tu as perdu. Place le récipient près d’une fenêtre.
Lorsque le premier jour de la nouvelle année sera écoulé, _____ viendra pour les cendres. Si, à ce moment, tu le regardes, tu as perdu. Lorsque _____ s’en ira, les cendres et le récipient, son contenu, seront remplacés par un pot en argile noire scellé.
Dès cet instant et pour toujours, l’objet de ton choix apparaîtra à côté du pot chaque premier jour d’une nouvelle année. Si le pot est ouvert ou brisé, il réapparaîtra au premier jour de l’année suivante. Cela continuera jusqu’à ta disparition, lorsque tu te réuniras avec l’objet de ton choix et que tu perdureras.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 4 : Les ténèbres
Pour ce jeu, il faut une obscurité totale. Il est recommandé de jouer la nuit.
Pour commencer le jeu, choisis une pièce que tu veux transformer en un endroit ténébreux. Après cela, toute lumière doit en être expulsée. Aucune lumière, qu’elle soit naturelle ou artificielle, ne doit pénétrer dans la pièce pour toute la durée du jeu.
Lorsque la pièce sera prête, assieds-toi en son centre en croisant les jambes. Fermes les yeux et dis « Je veux que les ténèbres dansent avec moi ». Si personne ne te répond, vérifie qu’il ne reste aucune lumière dans la pièce et recommence.
Si tout est réalisé correctement, une voix commencera à te murmurer des mots que tu ne pourras pas comprendre. Ne parle pas avec cette voix. Si tu parles avec elle, tu as perdu. Si tu ouvres les yeux tu as perdu.
Après deux minutes, la voix se taira. Tu dois alors te lever et quitter la pièce.
Cette pièce est désormais un endroit ténébreux. La lumière ne peut y pénétrer et il est impossible d’y voir. Toute lumière y pénétrant disparaîtra à jamais. Toute personne tentant d’y entrer aura perdu. Toute tentative de refermer l’endroit ténébreux se soldera par une défaite. Si quelque chose sort de l’endroit ténébreux, tu as perdu.
Le jeu est terminé.
Chapitre 18 : Vœu
Pour ce jeu, il te faut l’objet de ton choix du chapitre 16. Si tu n’as pas joué au chapitre 16, tu as perdu.
Pour commencer le jeu, toi et l’objet de ton choix devez vous trouver à 29 kilomètres de distance l’un de l’autre de sorte qu’il se trouve à l’Ouest de toi. Lorsque ces conditions seront remplies, le jeu commencera.
Lorsque le jeu commencera, toi et l’objet de ton choix devrez vous lever en tournant votre visage l’un vers l’autre et allumer en même temps une bougie. Vous aurez trois secondes pour placer votre bougie à exactement 30 centimètres devant vous. Répétez cette étape deux fois. Si quelque chose n’est pas fait correctement, les six bougies s’éteindront et vous aurez tous les deux perdu.
Si tout est fait selon les règles, les bougies resteront allumées. Tu pourras alors formuler trois vœux. À chacun d’eux, une des bougies s’éteindra. Lorsque les trois seront éteintes, tes vœux seront épuisés et tu devras attendre.
Tous tes vœux se réaliseront alors pour une personne qui se trouvait quelque part entre vous pendant la durée du jeu. Lorsque cela se produira, il obtiendra le droit de formuler trois vœux de son choix. Ceux-ci se réaliseront pour toi, alors fais bien attention au choix de tes vœux.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 29 : Commencement
Ce jeu commence maintenant.
Le seul endroit où ce jeu peut commencer est le commencement, et nous y sommes. Le jeu commence à partir de maintenant.
Pour ce jeu, il t’est uniquement demandé d’écouter. Écoute attentivement, car la moindre erreur te fera perdre. La défaite peut signifier beaucoup de chose. Elle peut signifier la fin du jeu. Elle peut signifier (illisible). N’ESSAYE PAS de perdre.
Ton devoir, en tant que détenteur futur du livre, est de lire chacun des chapitres et de saisir le sens de chaque jeu. Si tu échoues, tu as perdu. Si tu essayes de ne pas le faire, tu as perdu. Si tu donnes cette tâche à quelqu’un d’autre, tu as perdu.
Voilà ton devoir. N’ESSAYE PAS de perdre.
(Il semble que cela devrait être le début du livre. Pourquoi je n’ai trouvé cette partie qu’après tant de page dépasse mon entendement.)
7 février
Enfin !
Je savais que je n’avais pas jeté la boîte dans laquelle ce livre était arrivé. Je l’ai retrouvée il y a peu dans la cave. Le colis a été envoyé du Michigan, il me faudrait cinq heures pour y aller. J’ai aussi essayé de retrouver le numéro de téléphone, mais je n’ai pas eu autant de succès.
S’il n’y avait pas eu de verglas, j’y serais bien allé dès ce week-end, mais je ne peux pour l’instant qu’attendre que le temps se réchauffe et continuer à lire.
Chapitre 10 : Vérification
La première vérification commence quand tu comprends que tu es prêt.
La nuit du début de la première vérification, tu vas avoir un rêve.
Dans ce rêve, tu seras en train de voler. Tu vas voler à travers des nuages de fumée, de cendres et de poussière. Ça va te démanger de regarder en bas pour découvrir l’origine de la fumée, des cendres et de la poussière. Ne regarde pas en bas.
Si tu regardes en bas, tu verras le futur. Si tu vois le futur, on te demandera d’atterrir.
N’atterris pas.
Si tu atterris, tu seras forcé de comprendre ce qui s’est passé. Tu vas commencer à chercher des réponses.
N’atterris pas.
Si tu trouves les réponses que tu cherches, tu comprendras que (illisible). Tu ne te réveilleras jamais, car tu auras compris qu’il n’y a aucun sens à se réveiller. Plus rien n’aura plus jamais de sens.
Ne regarde pas en bas.
Si tu te réveilles, tu trouveras à côté de toi le premier jeton de réussite. Garde-le en lieu sûr : c’est le premier d’une série de dix. Lorsque tu auras obtenu le premier jeton, il n’y aura plus de retour en arrière possible. La vérification est terminée. Tu as gagné.
Chapitre 84 : Âge
Il faut jouer à ce jeu entre 20h35 et 20h50 le premier jour de n’importe quel mois.
Avant le début de ce jeu, prépare une bougie, un couteau et une feuille de papier. À 20h35 précise, allume la bougie. Le jeu a commencé.
Dans les 4 minutes qui suivent, écris sur la feuille le premier nombre qui te vient en tête autant de fois qu’il rentrera. Si tu n’écris pas le nombre auquel tu as pensé, tu as perdu. Lorsque les 4 minutes seront écoulées, arrête d’écrire et attends 3 minutes. Si tu n’arrêtes pas d’écrire, tu as perdu.
Après les 3 minutes, prends le couteau et tiens-le dans la flamme de la bougie. Garde-le comme ça pendant exactement 7 minutes et chauffe tout le long de la lame de manière égale. Au bout des 7 minutes, éteins la bougie et touche le coin inférieur gauche de la feuille avec la lame. Si tout a été fait correctement, la feuille va prendre feu et se consumer entièrement. Si elle n’a pas fini de brûler à 20h50, elle ne s’éteindra jamais et tu auras perdu.
Lorsque la feuille aura complètement brûlé, prends le couteau et approche-le de la bougie. Si tout a été fait correctement, ta main tracera le nombre choisi dans la cire de la bougie.
À partir de cet instant, il sera impossible de consumer la bougie entièrement. Si la bougie est allumée en présence de quelqu’un dont l’âge ne correspond pas au nombre inscrit sur la bougie, son âge physique changera pour y correspondre et la bougie s’éteindra. Si la bougie est allumée en présence d’une personne dont l’âge correspond à ce nombre, alors (illisible).
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
22 juillet 2014
Sois maudit, fichu livre ! Et puis, de ce que je comprends, il l’est pour de vrai, maudit.
J’ai essayé de me débarrasser de lui, de l’oublier, et j’ai réussi à le faire sortir de ma mémoire pendant quelques mois. Je l’ai jeté au-dessus du frigo et je l’y ai laissé prendre la poussière. Je me suis dit que tout était terminé. Ça suffit.
La nuit dernière, j’ai rêvé que je volais au-dessus d’un nuage de fumée. Comme si quelque chose brûlait. Je n’y ai pas réfléchi avant de me réveiller. Et c’est là que je me suis souvenu du chapitre 10.
J’ai vu que le livre était sur ma table de chevet. À côté, j’ai trouvé un petit jeton d’argent sur lequel était représenté un corbeau.
Ça n’a pas l’intention de me laisser en paix. Je vais être obligé de continuer. Je suis forcé d’aller jusqu’au bout, sinon, je vais perdre.
Chapitre 61 : Chez-soi
Il faut jouer à ce jeu pendant une éclipse de lune.
Pendant l’éclipse, la lune ne peut pas voir les vagabonds. C’est la lune qui leur dit qu’ils ne peuvent avoir de chez-soi. Lorsque la lune ne voit pas, ils peuvent chercher un chez-soi.
Durant la nuit de l’éclipse, prépare ta maison à leur arrivée. Ouvre toutes les portes et fenêtres orientées vers l’est pour les inviter. Place tous les fauteuils face au sud pour les inciter à rester. Prépare du riz et du pain pour qu’ils se calment. Enfin, asperge toutes les portes et fenêtres orientées vers l’ouest d’eau salée afin qu’ils ne puissent repartir.
Pendant l’éclipse de lune, les vagabonds iront d’est en ouest afin de trouver un chez-soi. Ils entreront chez soi, mangeront la nourriture que tu auras préparée, et ne pourront plus partir. Pendant ce temps, tu devras rester silencieux. Si tu parles avec eux, tu as perdu. Si tu les regardes, tu as perdu.
Quand l’éclipse sera terminée, les vagabonds te demanderont pourquoi tu les as capturés. Ne réponds pas. Si tu réponds, ils te forceront à devenir un vagabond. Si tu gardes le silence, ils cesseront d’être des vagabonds et auront un chez-soi.
Le jeu est gagné. Tu as gagné.
Chapitre 73 : Blocage
Ce jeu peut être joué à n’importe quel moment.
Prends une feuille de papier et découpes-y un morceau de 8 centimètres par 14. Fais une marque sur son côté long à 10 centimètres du bord et plie-la selon cette marque. Assure-toi que le pli est marqué et déplie la feuille. Ta lettre est prête.
Sur la plus grande partie de la feuille, écris un mot autant de fois que tu le peux. Ce doit être le premier mot qui te passera par la tête. Si tu écris un autre mot, tu as perdu. Si tu n’écris pas uniquement ce mot, tu as perdu. Lorsque la plus grande partie sera remplie, plie de nouveau la feuille et mets-la dans une enveloppe. Scelle-la avec de la cire et écris seulement le destinataire (illisible).
Laisse l’enveloppe et 30 grammes de sucre à moins de 3 mètres de l’endroit où tu dormiras pendant la nuit. Au matin, l’enveloppe et le sucre auront disparu.
Exactement une semaine plus tard, tu cesseras de te rappeler de ce mot. Tu ne pourras plus y penser, il deviendra un trou dans ta mémoire. Si tu te rappelles un jour de ce mot, tu as perdu.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 93 : Verre
Il faut jouer à ce jeu de 22h30 à 11h00.
Durant la nuit la plus longue de l’année, trouve un morceau de verre en forme de rond. Il doit faire 10 centimètres de diamètre et être totalement transparent. S’il n’est pas totalement transparent, il ne sera pas accepté et tu auras perdu.
Place le morceau de verre sur une table ronde. Il doit se trouver exactement en son centre. Place un grain de celle exactement au centre du morceau de verre. Si tu entends un murmure de remerciement, ne touche plus à la table ni à ce qui se trouve dessus. Si tu y touches à un moment quelconque à partir de cet instant, tu as perdu.
Cinq heures plus tard, la table se changera en verre. Dix heures plus tard, le monde se changera en verre. Les gens se changeront en verre. Les arbres se changeront en verre. Les animaux se changeront en verre. La Terre se changera en verre. L’air se changera en verre. Le ciel se changera en verre. Tout sera transparent. Et tout aussi fragile.
Tout était déjà fait de verre. Tu ne pouvais simplement pas le voir.
Si tu retires le grain de sel de la table, tu te changeras de nouveau en verre.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 68 : La maladie
Il faut jouer à ce jeu pendant une nuit très froide ou très chaude.
Une demi-heure après minuit, tu dois te rendre dans un endroit ouvert à tous les vents. Trouve un lieu où tu n’es pas abrité du ciel. Allonge-toi sur le dos et étends tes bras le long de ton corps. Lorsque tu seras dans cette position, regarde le ciel et embrasse le regard de la nuit. Le jeu a commencé.
Pendant les vingt minutes suivantes, tu souffriras de chaque affection et maladie ayant existé depuis le commencement des temps. Ce sera la partie la plus difficile, mais tu dois tenir. Si tu bronches, tu mourras de la mort que tu seras en train d’expérimenter. Si tu parviens à ne pas broncher jusqu’à la fin, tu ne pourras plus bouger ni même cligner des yeux pendant les dix minutes suivantes.
Lorsque celles-ci seront écoulées, tu pourras de nouveau te mouvoir. Tu pourras alors te lever et t’en aller.
À partir de cet instant, tu ne tomberas plus malade et ne souffriras plus d’aucune affection. Tout cela aura été transféré à ton Doppelgänger. Tu le rencontreras avant la fin. Si tu ne joues pas avec lui au jeu du chapitre 69 lorsque ce sera le cas, il aura perdu.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
5 octobre 2014
Je déteste ce livre. Je le hais de toute mon âme.
J’ai lu le jeu numéro 46 et ai décidé qu’il serait sans risque d’y jouer. Visiblement, ce jeu doit rendre les installations électriques de ta maison intelligentes. Je ne suis pas sûr de la manière dont ça fonctionne, et je n’ai aucune envie de le découvrir.
Je vous donne un indice : ne jouez JAMAIS au jeu 46 si vous avez beaucoup d’appareils électriques sensibles chez vous.
Maintenant, après avoir changé mon ordinateur qui a cramé (et payé une facture exorbitante pour l’électricité), je peux de nouveau poster. Et je tiens à dire que, durant mon absence, je me suis enfin rendu à l’adresse à partir de laquelle le colis a été envoyé. Je ne suis pas prêt à raconter quoi que ce soit à propos de mes suppositions sur ce qui, que le diable m’emporte, s’y déroule, mais il y a une chose que je sais.
Je ne suis absolument pas heureux de ce que j’ai vu.
9 octobre 2014
J’y suis allé encore une fois pour m’assurer que je n’avais pas confondu l’adresse, ou quelque chose du genre. Mais cela a simplement confirmé ce que j’avais vu la première fois. La maison vers laquelle pointait l’adresse était abandonnée. Une partie était en ruines. La peinture des murs qui tenaient encore était écaillée. Les meubles restants étaient pleins de trous de souris et n’avaient presque plus de revêtement. Le sol était effondré par endroits, laissant des trous béants débouchant dans la cave.
Après le premier aller, on m’a conseillé de ne pas entrer dans la maison. Mais ma curiosité a été trop forte pour que je puisse me retenir. Cependant, je ne suis malgré tout pas un idiot, c’est pourquoi je n’ai pas traîné là-bas trop longtemps : la dernière chose que je voudrais est de mourir en respirant de l’amiante ou en traversant un sol pourri. Je n’ai pas trouvé quoi que ce soit d’intéressant à l’intérieur, tout du moins dans les pièces que j’ai décidé d’étudier.
Quand je suis sorti de la maison, j’ai vu un chat noir qui s’était installé sur la banquette arrière de ma voiture. Je l’ai chassé, il ne manquait plus que des chats dans ma voiture.
Chapitre 37 : Le reflet
Pour ce jeu, il faut un miroir qui a au moins 60 ans. Plus le miroir est vieux, mieux c’est. Tous les préparatifs doivent être achevés avant minuit.
Pour te préparer au jeu, place le miroir dans une pièce sombre, orienté vers le Nord. Assure-toi qu’il n’est pas possible d’y voir d’autres miroirs, des fenêtres ou une quelconque autre surface réfléchissante de quelque angle que ce soit. Si tu n’es pas attentif, tu as perdu. Prépare six longues bougies et quelque chose pour les allumer qui soit à ta portée.
Exactement une heure avant minuit, prends la première bougie, allume-la et place-la à 30 centimètres du coin nord-est du miroir. 15 minutes plus tard, allume la deuxième bougie et place-la à 30 centimètres du coin sud-est du miroir. 15 minutes plus tard, allume la troisième bougie et place-la à 30 centimètres du coin sud-ouest du miroir. 15 minutes plus tard, allume la quatrième bougie et place-la à 30 centimètres du coin nord-ouest du miroir.
Une minute avant minuit, allume les deux dernières bougies et prends-en une dans chaque main. Au moment où tu auras fini, lève-toi et mets-toi à un mètre cinquante devant le miroir. Tourne-toi dos à lui et, exactement à minuit, prononce les mots suivants : « Je veux apercevoir l’apparence de mon véritable moi ». Après cela, tu dois te retourner et regarder dans le miroir.
Si tu vois un reflet, mais pas le tien, tu peux arrêter le jeu sans conséquences et commencer à jouer au jeu du chapitre 38.
Si tu te vois toi-même, mais pas ton reflet, tu dois commencer à jouer au jeu du chapitre 16, ou tu auras perdu.
Si tu vois ton reflet, tu as perdu.
Si tu vois le reflet d’une porte ou d’une fenêtre, éteins immédiatement toutes les bougies, recouvre le miroir et sors de la pièce. Tu as choisi un mauvais miroir. Si tu découvres un jour ce miroir et que tu regardes dedans, tu verras la porte ou la fenêtre ouverte. Cela signifiera que tu l’auras libéré et tu auras perdu peu de temps après.
Le jeu est fini. Tu as gagné.
Chapitre 14 : L’œuf
Il faut jouer à ce jeu avant minuit, avec un œuf qui a été pondu la veille.
Prends l’œuf et place-le sur quelques grains de sucre dans une pièce faisant au moins 3 mètres par 2,5. Si la pièce est plus petite, tu ne pourras pas commencer le jeu. Dès que l’œuf sera en place, toutes les lumières doivent être éteintes. Si tu peux voir l’œuf dans la pièce, tu as perdu. Dès qu’il ne restera plus une seule lumière, lève-toi et place-toi à l’angle nord-est de la pièce. Tourne ton visage vers l’œuf, ferme les yeux et commence à faire un décompte à partir de 100 à un rythme régulier. Si, à 80, tu entends un courant d’air, ne t’arrête pas de compter. Le jeu a commencé.
Pendant que tu comptes, tu vas commencer à ressentir de légères vagues de plaisir remontant ton corps. Garde le rythme et ne t’arrête pas de compter, sinon tu auras perdu. Le plaisir va progressivement augmenter jusqu’à devenir insurmontable. Quand tu auras atteint 30, le plaisir cessera, et tu commenceras à ressentir des vagues de douleur inimaginable. Continue de compter et ne romps pas le rythme, sinon tu auras perdu.
Quand tu auras atteint 0, la douleur cessera. Tu pourras alors arrêter de compter et devras quitter immédiatement la pièce. Dès que tu seras sorti, verrouille la porte et n’y retourne pas pendant 35 jours. Si tu y reviens avant, tu auras perdu. Quand exactement 35 jours se seront écoulés, tu devras retourner dans la pièce et allumer la lumière. Si l’œuf a éclos, tu peux le jeter et continuer ta vie normalement. Cependant, tu seras désormais enveloppé d’une sensation de paix intérieure, comme s’il y avait toujours quelqu’un pour prendre soin de toi. Cette sensation de paix te suivra jusqu’à la fin de ta vie, lorsque tu rencontreras ton « gardien ».
Si tu n’as pas verrouillé la porte ou que tu n’es pas revenu à temps, lorsque tu reviendras, tu trouveras l’œuf brisé. Après cela, tu pourras voir du coin de l’œil un mouvement et tu sentiras que quelque chose est en train de te suivre. Si cela arrive, tu dois commencer à jouer au jeu du chapitre 16, ou bien tu auras perdu.
Le jeu est fini. Tu as gagné.
Chapitre 63 : Tourne
Ce n’est pas toi qui dois jouer à ce jeu, mais ton Doppelgänger. Tu dois le persuader de jouer.
Pour commencer le jeu, ton Doppelgänger doit prendre une pelote de corde. De plus, il doit porter des vêtements avec de longues manches et un long pantalon. Des chaussures, des gants et un couvre-chef augmentent l’efficacité du jeu. Le Doppelgänger doit se placer à un endroit où tu peux le voir, et où il ne peut pas te voir. S’il te voit, tu perds.
Ton Doppelgänger doit prendre la corde et l’enrouler autour de ses chevilles, d’abord la gauche, puis la droite. Ensuite, il doit enrouler ses talons avec la corde, d’abord le gauche, puis le droit. S’il reste de la corde, il doit la placer non déroulée près de ses jambes. Enfin, il doit s’allonger sur le dos et placer ses mains sur sa poitrine. Lorsqu’il sera resté 30 secondes dans cette position, il disparaîtra, ses vêtements resteront sur place, et le jeu aura commencé.
Tu peux alors aller à l’endroit où ses vêtements sont restés. Prends la corde, fais-en un cercle autour de ses vêtements, noue-la et laisse-la à cet endroit. Si la corde est déplacée ou détruite alors que les vêtements du Doppelgänger ne s’y trouvent pas, il a perdu. Dès que le cercle est fait, tu peux prendre les vêtements et en faire ce que tu veux. Mais ne les enfile pas, sinon tu auras perdu, et ton Doppelgänger prendra ta place de joueur.
Pour faire réapparaître ton Doppelgänger, tu dois remettre ses vêtements dans le cercle et mettre le feu à la corde de sorte à ce que la flamme dessine un cercle. Lorsque la corde aura complètement brûlé, le Doppelgänger réapparaîtra dans ses vêtements. Lorsqu’il apparaîtra, tous les changements qui auront été faits à ses vêtements se reproduiront sur lui. S’il manque une quelconque partie des vêtements, il lui manquera la partie du corps correspondante. Si ses vêtements ont été séparés, il sera aussi divisé en plusieurs morceaux. Si ses vêtements ont été écrasés ou découpés, la même chose lui arrivera.
Le jeu est fini. Tu as gagné.
« Comment jouer en solitaire » est un petit livre noir qui fait environ 13 centimètres sur 8. La couverture ne porte aucune illustration. Il n’y a que le titre écrit en lettres blanches. Les pages ressemblent à des photocopies de pages de bloc-note rédigées à la main, elles ne sont pas numérotées. Sur la première page, il n’y a que le titre : ni nom d’auteur, ni maison d’édition, rien du tout. J’ai parcouru la totalité du bouquin, mais il n’y a pas la moindre information où que ce soit. Je n’ai pas la moindre idée de qui a bien pu écrire ce torchon.
Le livre est divisé en chapitres très courts, chacun contient des informations à propos de la manière de jouer à un jeu composé d’une série de mini-jeux. L’auteur les a numérotés, mais ils sont complètement dans le désordre, comme s’il les avait aléatoirement jetés dans son bouquin. J’utilise le mot « jeux » plus pour coller au titre qu’autre chose, parce que les instructions sont en général franchement bizarres, et les jeux qui y sont décrits ne ressemblent en rien à un de ceux auxquels j’ai joué dans ma vie. En fait, la plupart d’entre eux ont plutôt l’air de sortes de rituels. Le fait qu’on soit supposé les réaliser en solitaire me semble extrêmement inquiétant. C’est juste… Ah, regardez juste quelques-unes de ces instructions vous-mêmes et vous comprendrez ce que je veux dire.
Chapitre 23 : Se cacher
Pour ce jeu, il faut être plongé dans l’obscurité la plus totale. Il ne doit pas y avoir de lumière du tout, ou ils ne viendront pas.
Assure-toi qu’une obscurité absolue règne partout dans la maison dans laquelle tu te trouves. S’il y a plusieurs étages, ils doivent tous être plongés dans le noir. Tu ne dois plus pouvoir faire la différence entre quand tu as les yeux ouverts et quand ils sont fermés.
Lorsque tu es parvenu à obtenir l’obscurité la plus totale, trouve un coin dont les murs partent vers le Nord et l’Est, place-toi à exactement un demi-mètre, couvre tes yeux avec tes mains et commence à compter.
Si tu as compté jusqu’à 100 et que rien ne s’est passé, arrête de compter et va allumer toutes les lumières de la maison. Tu as perdu. Si tu entends un chuchotement provenant du coin qui compte avec toi, arrête de compter. Ne regarde pas dans le coin. Sors de la pièce sans te retourner. Le jeu a commencé.
Lorsque tu entres dans l’autre pièce, trouve un endroit où te cacher. Si le compte s’est terminé avant que tu ne te caches, tu as perdu. Lorsque tu auras trouvé où te cacher, restes-y. Ne fais pas un bruit. Ne bouge pas. Si tu sors de ta cachette avant la fin du jeu, tu as perdu.
Lorsque le chuchotement aura terminé de compter, il dira « Attention, j’arrive ! » et va commencer à te chercher. Ne sors pas de ta cachette, sinon, on te trouvera, et tu auras perdu. Si la lumière s’allume, c’est qu’il aura abandonné.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 54 : Attends
Il faut jouer à ce jeu la veille d’un jour important, par exemple d’un anniversaire ou d’une fête quelconque.
Au tout début de la journée, avant de faire quoi que ce soit d’autre, allume un feu. Ce peut être avec une bougie, un morceau de papier, peu importe quoi. Pour eux, ce n’est pas important. Regarde au cœur des flammes et chuchote « Demain, c’est un jour important. C’est sûr. » Ensuite, effleure le feu avec l’index de ta main forte. Le jeu a commencé.
À partir de cet instant et jusqu’à minuit, tu ne dois pas laisser le feu s’éteindre. S’il s’éteint, tu as perdu. De plus, tu ne dois pas dormir de toute la durée du jeu. Si tu t’endors, tu as perdu.
Si tu suis les règles, la flamme s’éteindra à minuit pile. Tu pourras alors aller dormir, ça ne te fera pas perdre. Le jour suivant, tu te sépareras d’un objet important à tes yeux et tu en obtiendras deux qui auront une valeur équivalente.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 2 : Regarde
Il n’y a aucun prérequis pour ce jeu, et on peut y jouer à n’importe quel moment.
Entre dans une pièce où se trouvent quelques personnes. Choisis-en une et commence à fixer son visage jusqu’à ce que vos regards se croisent. Le jeu a commencé.
Durant les trente minutes suivantes, tu ne dois pas perdre le contact visuel avec cette personne. Ne la quitte pas des yeux. Si tu la laisses sortir de ton champ de vision, tu as perdu. Si tu parviens à la fixer pendant exactement 31 minutes, elle viendra te voir et te demandera comment tu t’appelles. Ne parle pas avec elle pour l’instant. Si tu lui réponds à ce moment, tu auras perdu.
Exactement 30 secondes plus tard, la personne te demandera si tu la connais. La réponse doit être « Je te connais, mais pas de nom ». Elle te demandera quel est son nom. Réponds avec le premier nom qui te passera par la tête. Si tu dis un autre nom, tu auras perdu. Si tu donnes ton propre nom, tu auras perdu.
Lorsque tu auras dit le nom, la personne croira que c’est bien le sien. Si tu donnes le nom d’une personne que tu connais, cette dernière prendra le nom de celle avec qui tu as parlé.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 41 : Jamais
Il faut jouer à ce jeu en étant absolument seul et lorsque la température tombe en-dessous de -1. Il est recommandé d’enfiler un manteau ou un autre vêtement chaud.
Lorsque tu auras trouvé un endroit qui convient pour le jeu, tu devras t’y asseoir en croisant les jambes et avec le visage tourné vers le Nord. Reste totalement immobile dans cette position pendant huit minutes. Si rien ne s’est produit, tu dois te lever et t’éloigner de cet endroit d’au moins un kilomètre et demi. Tu as perdu.
Si tu entends une voix qui chuchote ton nom, lève-toi et réponds « Je suis là ! ». La voix va recommencer à chuchoter et demander quel est ton désir le plus secret. Ne réponds pas. Si tu réponds, ce souhait sera réalisé, mais le prix en sera démesuré.
Une minute plus tard, la voix va demander quelle est ta peur la plus profonde. Réponds « Je ne veux pas que cela arrive un jour ». Ensuite, rassieds-toi et ferme les yeux. Tu sentiras de la chaleur, puis du froid. Attends que cela passe, puis lève-toi et éloigne-toi de cet endroit de trois kilomètres.
Si tu respectes les règles, ce que tu crains le plus ne se produira jamais.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 25 : Effrayé
Il faut commencer le jeu à 3h25 du matin.
Afin de le débuter, trouve une feuille de papier de 28 centimètres sur 20. Si tu n’en as pas sous la main, tu peux découper n’importe quelle feuille pour qu’elle atteigne ces proportions. Commence à écrire les choses dont tu as le plus peur sur cette feuille. Si tu ne peux pas entièrement remplir la feuille avec tes peurs, il est inutile de continuer.
Lorsque tes peurs auront rempli la feuille, allume une bougie. Place la feuille à 13 centimètres de la bougie, de sorte que le haut soit orienté vers le Nord et vers la bougie. Si tout est fait correctement, tu devrais entendre un chuchotement. Retourne-toi et quitte rapidement la pièce.
Il ne faut pas rentrer dans cette pièce jusqu’à la prochaine fois qu’il sera minuit. Si tu le fais, tu expérimenteras chacune des peurs que tu as inscrites sur la feuille. Si quelqu’un d’autre entre dans la pièce, il expérimentera aussi bien les peurs inscrites sur la feuille que ses propres craintes les plus terribles.
Lorsqu’il sera minuit, tu pourras de nouveau entrer dans la pièce. La bougie s’éteindra et la feuille sera blanche. Désormais, tu n’auras plus jamais peur de ce qui y était inscrit. Si la bougie qui a servi à ce jeu est de nouveau allumée, la personne qui l’aura fait expérimentera toutes les peurs qui avaient été inscrites sur la feuille.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 89 : Rupture
On ne peut jouer à ce jeu que seul. Toutes les autres personnes qui seraient présentes alors que tu jouerais perdraient.
Afin de commencer le jeu, assieds-toi simplement au centre d’une pièce en croisant les jambes et murmure n’importe quel nom de ton choix. Tu ne dois le faire que si tu es seul dans la pièce. Ceux qui se trouveraient dans la pièce au début du jeu perdraient.
Lorsque le jeu commencera, un pion noir va apparaître dans un périmètre de trois mètres autour de toi. Tu dois le trouver dans la minute suivant son apparition. Si tu ne le trouves pas, tu as perdu.
Si tu as réussi à trouver le pion, dis-le et place le pion à l’endroit où tu étais assis au début du jeu. En faisant cela, tu dois indiquer que tu veux poursuivre le jeu. Un autre pion apparaîtra alors dans un périmètre de trois mètres, et tu devras également le trouver en une minute.
Le jeu se poursuit tant que tu trouves les pièces et tant que tu n’as pas réuni l’ensemble. À chaque pièce que tu trouveras, quelque chose dans ta personnalité, sur ton corps ou dans ta vie changera radicalement.
Si tu trouves l’ensemble composé des huit pions, des deux tours, des deux cavaliers, des deux fous, du roi et de la reine noirs, on te dira d’arrêter le jeu. À ce moment, les transformations qui se seront réalisées deviendront permanentes.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 32 : Va
L’éternité est nécessaire pour jouer à ce jeu.
Afin de commencer le jeu, allume une bougie et place-la sur une feuille de papier. Sur cette feuille, inscris le premier nom qui te passera par la tête. Si c’est ton propre nom, tu ne pourras pas jouer et tu perdras. Après avoir fait cela, quitte le lieu où tu as allumé la bougie.
Lorsque la bougie s’éteindra, _____, connu sous le nom que tu as inscrit sur la feuille, te prendra en chasse. Pour que _____ ne t’attrape pas, tu ne dois jamais te retrouver deux fois au même endroit durant toute la durée du jeu. Si tu retournes dans un endroit où tu as déjà été, tu as perdu. Si tu meurs à n’importe quel moment du jeu, tu as perdu. Si _____ t’attrape, tu as perdu.
Chapitre 06 : Perds
Ne joue jamais à ce jeu.
Ne commence pas ce jeu. Si tu commences à y jouer, tu as perdu. Si tu continues à y jouer, tu as perdu.
Si tu commences à jouer à ce jeu, tu ne pourras plus jamais arrêter.
Le jeu est terminé. Il n’y a pas de gagnant.
Chapitre 31 : Esprit
Lis cette histoire seul.
Psst… Plus près.
Tu sais qui je suis ? Je sais que tu ne le sais pas. Très bien, tu n’en as pas besoin. La seule chose que tu as besoin de savoir, c’est que tu es en sécurité.
Aucun besoin de se retourner.
Tu t’es retourné, n’est-ce pas ? Tu ne me fais pas confiance.
Je ne te ferai aucun mal. Tu es en sécurité. Je suis ici pour jouer avec toi. Tu aimes jouer, n’est-ce pas ? Voilà en quoi consiste ce jeu. Je vais lire dans ton esprit. Ensuite tu verras ce qui se trouve à l’intérieur.
Oh… Tu ne veux pas que je lise en toi ?
Très bien. Si tu ne le veux pas, referme simplement ce livre.
Je vois.
Ta curiosité a été plus forte que toi. Tu veux savoir quel est l’effet de cette page ou d’une autre. Non. Je vois tout. En toi sont enfouis un désir ardent. Tu veux savoir. Mais tu as peur.
Ce désir a déjà pris le contrôle par le passé. Et parfois pas pour le meilleur. Comme cette fois où tu as piqué 20 euros de la caisse au boulot. Tu pensais que personne ne le verrait, n’est-ce pas ?
Oh… Tu t’en vas déjà. Très bien.
Je sais que tu reviendras.
(Cette histoire est bien plus longue, mais je n’ai pas l’intention de poster la suite. Ne me demandez même pas. Ne serait-ce que parce que j’aurais moi-même souhaité ne jamais la voir.)
Chapitre 97 : Dure
Il faut jouer à ce jeu pendant la première heure du premier jour de la nouvelle année. Il est recommandé de se préparer au jeu à l’avance.
Avant le début du jeu, il est nécessaire de faire un choix. Choisis un objet qui existe réellement, inanimé ou non.
Dès la première seconde de la première minute de la première heure du premier jour de la nouvelle année, assure-toi que l’objet de ton choix est dans tes mains. Cela doit durer pendant tout le jeu. Si ta main est séparée de l’objet de ton choix, tu as perdu.
Pendant l’écoulement de la première minute de la première heure du premier jour de la nouvelle année, ferme les yeux et murmure « En cet instant tu deviens cendre, tu dureras pour l’éternité ». Ne lâche pas l’objet choisi ou tu perdras.
Lorsque la première heure du premier jour de la nouvelle année sera passée, l’objet que tu auras choisi prendra feu. Ne le lâche pas tant qu’il n’en restera rien d’autre que de la cendre. Ensuite, récupère toutes les cendres jusqu’à la dernière poussière dans un récipient dans lequel il sera possible de les voir. Si le récipient est refermé, tu as perdu. Place le récipient près d’une fenêtre.
Lorsque le premier jour de la nouvelle année sera écoulé, _____ viendra pour les cendres. Si, à ce moment, tu le regardes, tu as perdu. Lorsque _____ s’en ira, les cendres et le récipient, son contenu, seront remplacés par un pot en argile noire scellé.
Dès cet instant et pour toujours, l’objet de ton choix apparaîtra à côté du pot chaque premier jour d’une nouvelle année. Si le pot est ouvert ou brisé, il réapparaîtra au premier jour de l’année suivante. Cela continuera jusqu’à ta disparition, lorsque tu te réuniras avec l’objet de ton choix et que tu perdureras.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 4 : Les ténèbres
Pour ce jeu, il faut une obscurité totale. Il est recommandé de jouer la nuit.
Pour commencer le jeu, choisis une pièce que tu veux transformer en un endroit ténébreux. Après cela, toute lumière doit en être expulsée. Aucune lumière, qu’elle soit naturelle ou artificielle, ne doit pénétrer dans la pièce pour toute la durée du jeu.
Lorsque la pièce sera prête, assieds-toi en son centre en croisant les jambes. Fermes les yeux et dis « Je veux que les ténèbres dansent avec moi ». Si personne ne te répond, vérifie qu’il ne reste aucune lumière dans la pièce et recommence.
Si tout est réalisé correctement, une voix commencera à te murmurer des mots que tu ne pourras pas comprendre. Ne parle pas avec cette voix. Si tu parles avec elle, tu as perdu. Si tu ouvres les yeux tu as perdu.
Après deux minutes, la voix se taira. Tu dois alors te lever et quitter la pièce.
Cette pièce est désormais un endroit ténébreux. La lumière ne peut y pénétrer et il est impossible d’y voir. Toute lumière y pénétrant disparaîtra à jamais. Toute personne tentant d’y entrer aura perdu. Toute tentative de refermer l’endroit ténébreux se soldera par une défaite. Si quelque chose sort de l’endroit ténébreux, tu as perdu.
Le jeu est terminé.
Chapitre 18 : Vœu
Pour ce jeu, il te faut l’objet de ton choix du chapitre 16. Si tu n’as pas joué au chapitre 16, tu as perdu.
Pour commencer le jeu, toi et l’objet de ton choix devez vous trouver à 29 kilomètres de distance l’un de l’autre de sorte qu’il se trouve à l’Ouest de toi. Lorsque ces conditions seront remplies, le jeu commencera.
Lorsque le jeu commencera, toi et l’objet de ton choix devrez vous lever en tournant votre visage l’un vers l’autre et allumer en même temps une bougie. Vous aurez trois secondes pour placer votre bougie à exactement 30 centimètres devant vous. Répétez cette étape deux fois. Si quelque chose n’est pas fait correctement, les six bougies s’éteindront et vous aurez tous les deux perdu.
Si tout est fait selon les règles, les bougies resteront allumées. Tu pourras alors formuler trois vœux. À chacun d’eux, une des bougies s’éteindra. Lorsque les trois seront éteintes, tes vœux seront épuisés et tu devras attendre.
Tous tes vœux se réaliseront alors pour une personne qui se trouvait quelque part entre vous pendant la durée du jeu. Lorsque cela se produira, il obtiendra le droit de formuler trois vœux de son choix. Ceux-ci se réaliseront pour toi, alors fais bien attention au choix de tes vœux.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 29 : Commencement
Ce jeu commence maintenant.
Le seul endroit où ce jeu peut commencer est le commencement, et nous y sommes. Le jeu commence à partir de maintenant.
Pour ce jeu, il t’est uniquement demandé d’écouter. Écoute attentivement, car la moindre erreur te fera perdre. La défaite peut signifier beaucoup de chose. Elle peut signifier la fin du jeu. Elle peut signifier (illisible). N’ESSAYE PAS de perdre.
Ton devoir, en tant que détenteur futur du livre, est de lire chacun des chapitres et de saisir le sens de chaque jeu. Si tu échoues, tu as perdu. Si tu essayes de ne pas le faire, tu as perdu. Si tu donnes cette tâche à quelqu’un d’autre, tu as perdu.
Voilà ton devoir. N’ESSAYE PAS de perdre.
(Il semble que cela devrait être le début du livre. Pourquoi je n’ai trouvé cette partie qu’après tant de page dépasse mon entendement.)
7 février
Enfin !
Je savais que je n’avais pas jeté la boîte dans laquelle ce livre était arrivé. Je l’ai retrouvée il y a peu dans la cave. Le colis a été envoyé du Michigan, il me faudrait cinq heures pour y aller. J’ai aussi essayé de retrouver le numéro de téléphone, mais je n’ai pas eu autant de succès.
S’il n’y avait pas eu de verglas, j’y serais bien allé dès ce week-end, mais je ne peux pour l’instant qu’attendre que le temps se réchauffe et continuer à lire.
Chapitre 10 : Vérification
La première vérification commence quand tu comprends que tu es prêt.
La nuit du début de la première vérification, tu vas avoir un rêve.
Dans ce rêve, tu seras en train de voler. Tu vas voler à travers des nuages de fumée, de cendres et de poussière. Ça va te démanger de regarder en bas pour découvrir l’origine de la fumée, des cendres et de la poussière. Ne regarde pas en bas.
Si tu regardes en bas, tu verras le futur. Si tu vois le futur, on te demandera d’atterrir.
N’atterris pas.
Si tu atterris, tu seras forcé de comprendre ce qui s’est passé. Tu vas commencer à chercher des réponses.
N’atterris pas.
Si tu trouves les réponses que tu cherches, tu comprendras que (illisible). Tu ne te réveilleras jamais, car tu auras compris qu’il n’y a aucun sens à se réveiller. Plus rien n’aura plus jamais de sens.
Ne regarde pas en bas.
Si tu te réveilles, tu trouveras à côté de toi le premier jeton de réussite. Garde-le en lieu sûr : c’est le premier d’une série de dix. Lorsque tu auras obtenu le premier jeton, il n’y aura plus de retour en arrière possible. La vérification est terminée. Tu as gagné.
Chapitre 84 : Âge
Il faut jouer à ce jeu entre 20h35 et 20h50 le premier jour de n’importe quel mois.
Avant le début de ce jeu, prépare une bougie, un couteau et une feuille de papier. À 20h35 précise, allume la bougie. Le jeu a commencé.
Dans les 4 minutes qui suivent, écris sur la feuille le premier nombre qui te vient en tête autant de fois qu’il rentrera. Si tu n’écris pas le nombre auquel tu as pensé, tu as perdu. Lorsque les 4 minutes seront écoulées, arrête d’écrire et attends 3 minutes. Si tu n’arrêtes pas d’écrire, tu as perdu.
Après les 3 minutes, prends le couteau et tiens-le dans la flamme de la bougie. Garde-le comme ça pendant exactement 7 minutes et chauffe tout le long de la lame de manière égale. Au bout des 7 minutes, éteins la bougie et touche le coin inférieur gauche de la feuille avec la lame. Si tout a été fait correctement, la feuille va prendre feu et se consumer entièrement. Si elle n’a pas fini de brûler à 20h50, elle ne s’éteindra jamais et tu auras perdu.
Lorsque la feuille aura complètement brûlé, prends le couteau et approche-le de la bougie. Si tout a été fait correctement, ta main tracera le nombre choisi dans la cire de la bougie.
À partir de cet instant, il sera impossible de consumer la bougie entièrement. Si la bougie est allumée en présence de quelqu’un dont l’âge ne correspond pas au nombre inscrit sur la bougie, son âge physique changera pour y correspondre et la bougie s’éteindra. Si la bougie est allumée en présence d’une personne dont l’âge correspond à ce nombre, alors (illisible).
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
22 juillet 2014
Sois maudit, fichu livre ! Et puis, de ce que je comprends, il l’est pour de vrai, maudit.
J’ai essayé de me débarrasser de lui, de l’oublier, et j’ai réussi à le faire sortir de ma mémoire pendant quelques mois. Je l’ai jeté au-dessus du frigo et je l’y ai laissé prendre la poussière. Je me suis dit que tout était terminé. Ça suffit.
La nuit dernière, j’ai rêvé que je volais au-dessus d’un nuage de fumée. Comme si quelque chose brûlait. Je n’y ai pas réfléchi avant de me réveiller. Et c’est là que je me suis souvenu du chapitre 10.
J’ai vu que le livre était sur ma table de chevet. À côté, j’ai trouvé un petit jeton d’argent sur lequel était représenté un corbeau.
Ça n’a pas l’intention de me laisser en paix. Je vais être obligé de continuer. Je suis forcé d’aller jusqu’au bout, sinon, je vais perdre.
Chapitre 61 : Chez-soi
Il faut jouer à ce jeu pendant une éclipse de lune.
Pendant l’éclipse, la lune ne peut pas voir les vagabonds. C’est la lune qui leur dit qu’ils ne peuvent avoir de chez-soi. Lorsque la lune ne voit pas, ils peuvent chercher un chez-soi.
Durant la nuit de l’éclipse, prépare ta maison à leur arrivée. Ouvre toutes les portes et fenêtres orientées vers l’est pour les inviter. Place tous les fauteuils face au sud pour les inciter à rester. Prépare du riz et du pain pour qu’ils se calment. Enfin, asperge toutes les portes et fenêtres orientées vers l’ouest d’eau salée afin qu’ils ne puissent repartir.
Pendant l’éclipse de lune, les vagabonds iront d’est en ouest afin de trouver un chez-soi. Ils entreront chez soi, mangeront la nourriture que tu auras préparée, et ne pourront plus partir. Pendant ce temps, tu devras rester silencieux. Si tu parles avec eux, tu as perdu. Si tu les regardes, tu as perdu.
Quand l’éclipse sera terminée, les vagabonds te demanderont pourquoi tu les as capturés. Ne réponds pas. Si tu réponds, ils te forceront à devenir un vagabond. Si tu gardes le silence, ils cesseront d’être des vagabonds et auront un chez-soi.
Le jeu est gagné. Tu as gagné.
Chapitre 73 : Blocage
Ce jeu peut être joué à n’importe quel moment.
Prends une feuille de papier et découpes-y un morceau de 8 centimètres par 14. Fais une marque sur son côté long à 10 centimètres du bord et plie-la selon cette marque. Assure-toi que le pli est marqué et déplie la feuille. Ta lettre est prête.
Sur la plus grande partie de la feuille, écris un mot autant de fois que tu le peux. Ce doit être le premier mot qui te passera par la tête. Si tu écris un autre mot, tu as perdu. Si tu n’écris pas uniquement ce mot, tu as perdu. Lorsque la plus grande partie sera remplie, plie de nouveau la feuille et mets-la dans une enveloppe. Scelle-la avec de la cire et écris seulement le destinataire (illisible).
Laisse l’enveloppe et 30 grammes de sucre à moins de 3 mètres de l’endroit où tu dormiras pendant la nuit. Au matin, l’enveloppe et le sucre auront disparu.
Exactement une semaine plus tard, tu cesseras de te rappeler de ce mot. Tu ne pourras plus y penser, il deviendra un trou dans ta mémoire. Si tu te rappelles un jour de ce mot, tu as perdu.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 93 : Verre
Il faut jouer à ce jeu de 22h30 à 11h00.
Durant la nuit la plus longue de l’année, trouve un morceau de verre en forme de rond. Il doit faire 10 centimètres de diamètre et être totalement transparent. S’il n’est pas totalement transparent, il ne sera pas accepté et tu auras perdu.
Place le morceau de verre sur une table ronde. Il doit se trouver exactement en son centre. Place un grain de celle exactement au centre du morceau de verre. Si tu entends un murmure de remerciement, ne touche plus à la table ni à ce qui se trouve dessus. Si tu y touches à un moment quelconque à partir de cet instant, tu as perdu.
Cinq heures plus tard, la table se changera en verre. Dix heures plus tard, le monde se changera en verre. Les gens se changeront en verre. Les arbres se changeront en verre. Les animaux se changeront en verre. La Terre se changera en verre. L’air se changera en verre. Le ciel se changera en verre. Tout sera transparent. Et tout aussi fragile.
Tout était déjà fait de verre. Tu ne pouvais simplement pas le voir.
Si tu retires le grain de sel de la table, tu te changeras de nouveau en verre.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
Chapitre 68 : La maladie
Il faut jouer à ce jeu pendant une nuit très froide ou très chaude.
Une demi-heure après minuit, tu dois te rendre dans un endroit ouvert à tous les vents. Trouve un lieu où tu n’es pas abrité du ciel. Allonge-toi sur le dos et étends tes bras le long de ton corps. Lorsque tu seras dans cette position, regarde le ciel et embrasse le regard de la nuit. Le jeu a commencé.
Pendant les vingt minutes suivantes, tu souffriras de chaque affection et maladie ayant existé depuis le commencement des temps. Ce sera la partie la plus difficile, mais tu dois tenir. Si tu bronches, tu mourras de la mort que tu seras en train d’expérimenter. Si tu parviens à ne pas broncher jusqu’à la fin, tu ne pourras plus bouger ni même cligner des yeux pendant les dix minutes suivantes.
Lorsque celles-ci seront écoulées, tu pourras de nouveau te mouvoir. Tu pourras alors te lever et t’en aller.
À partir de cet instant, tu ne tomberas plus malade et ne souffriras plus d’aucune affection. Tout cela aura été transféré à ton Doppelgänger. Tu le rencontreras avant la fin. Si tu ne joues pas avec lui au jeu du chapitre 69 lorsque ce sera le cas, il aura perdu.
Le jeu est terminé. Tu as gagné.
5 octobre 2014
Je déteste ce livre. Je le hais de toute mon âme.
J’ai lu le jeu numéro 46 et ai décidé qu’il serait sans risque d’y jouer. Visiblement, ce jeu doit rendre les installations électriques de ta maison intelligentes. Je ne suis pas sûr de la manière dont ça fonctionne, et je n’ai aucune envie de le découvrir.
Je vous donne un indice : ne jouez JAMAIS au jeu 46 si vous avez beaucoup d’appareils électriques sensibles chez vous.
Maintenant, après avoir changé mon ordinateur qui a cramé (et payé une facture exorbitante pour l’électricité), je peux de nouveau poster. Et je tiens à dire que, durant mon absence, je me suis enfin rendu à l’adresse à partir de laquelle le colis a été envoyé. Je ne suis pas prêt à raconter quoi que ce soit à propos de mes suppositions sur ce qui, que le diable m’emporte, s’y déroule, mais il y a une chose que je sais.
Je ne suis absolument pas heureux de ce que j’ai vu.
9 octobre 2014
J’y suis allé encore une fois pour m’assurer que je n’avais pas confondu l’adresse, ou quelque chose du genre. Mais cela a simplement confirmé ce que j’avais vu la première fois. La maison vers laquelle pointait l’adresse était abandonnée. Une partie était en ruines. La peinture des murs qui tenaient encore était écaillée. Les meubles restants étaient pleins de trous de souris et n’avaient presque plus de revêtement. Le sol était effondré par endroits, laissant des trous béants débouchant dans la cave.
Après le premier aller, on m’a conseillé de ne pas entrer dans la maison. Mais ma curiosité a été trop forte pour que je puisse me retenir. Cependant, je ne suis malgré tout pas un idiot, c’est pourquoi je n’ai pas traîné là-bas trop longtemps : la dernière chose que je voudrais est de mourir en respirant de l’amiante ou en traversant un sol pourri. Je n’ai pas trouvé quoi que ce soit d’intéressant à l’intérieur, tout du moins dans les pièces que j’ai décidé d’étudier.
Quand je suis sorti de la maison, j’ai vu un chat noir qui s’était installé sur la banquette arrière de ma voiture. Je l’ai chassé, il ne manquait plus que des chats dans ma voiture.
Chapitre 37 : Le reflet
Pour ce jeu, il faut un miroir qui a au moins 60 ans. Plus le miroir est vieux, mieux c’est. Tous les préparatifs doivent être achevés avant minuit.
Pour te préparer au jeu, place le miroir dans une pièce sombre, orienté vers le Nord. Assure-toi qu’il n’est pas possible d’y voir d’autres miroirs, des fenêtres ou une quelconque autre surface réfléchissante de quelque angle que ce soit. Si tu n’es pas attentif, tu as perdu. Prépare six longues bougies et quelque chose pour les allumer qui soit à ta portée.
Exactement une heure avant minuit, prends la première bougie, allume-la et place-la à 30 centimètres du coin nord-est du miroir. 15 minutes plus tard, allume la deuxième bougie et place-la à 30 centimètres du coin sud-est du miroir. 15 minutes plus tard, allume la troisième bougie et place-la à 30 centimètres du coin sud-ouest du miroir. 15 minutes plus tard, allume la quatrième bougie et place-la à 30 centimètres du coin nord-ouest du miroir.
Une minute avant minuit, allume les deux dernières bougies et prends-en une dans chaque main. Au moment où tu auras fini, lève-toi et mets-toi à un mètre cinquante devant le miroir. Tourne-toi dos à lui et, exactement à minuit, prononce les mots suivants : « Je veux apercevoir l’apparence de mon véritable moi ». Après cela, tu dois te retourner et regarder dans le miroir.
Si tu vois un reflet, mais pas le tien, tu peux arrêter le jeu sans conséquences et commencer à jouer au jeu du chapitre 38.
Si tu te vois toi-même, mais pas ton reflet, tu dois commencer à jouer au jeu du chapitre 16, ou tu auras perdu.
Si tu vois ton reflet, tu as perdu.
Si tu vois le reflet d’une porte ou d’une fenêtre, éteins immédiatement toutes les bougies, recouvre le miroir et sors de la pièce. Tu as choisi un mauvais miroir. Si tu découvres un jour ce miroir et que tu regardes dedans, tu verras la porte ou la fenêtre ouverte. Cela signifiera que tu l’auras libéré et tu auras perdu peu de temps après.
Le jeu est fini. Tu as gagné.
Chapitre 14 : L’œuf
Il faut jouer à ce jeu avant minuit, avec un œuf qui a été pondu la veille.
Prends l’œuf et place-le sur quelques grains de sucre dans une pièce faisant au moins 3 mètres par 2,5. Si la pièce est plus petite, tu ne pourras pas commencer le jeu. Dès que l’œuf sera en place, toutes les lumières doivent être éteintes. Si tu peux voir l’œuf dans la pièce, tu as perdu. Dès qu’il ne restera plus une seule lumière, lève-toi et place-toi à l’angle nord-est de la pièce. Tourne ton visage vers l’œuf, ferme les yeux et commence à faire un décompte à partir de 100 à un rythme régulier. Si, à 80, tu entends un courant d’air, ne t’arrête pas de compter. Le jeu a commencé.
Pendant que tu comptes, tu vas commencer à ressentir de légères vagues de plaisir remontant ton corps. Garde le rythme et ne t’arrête pas de compter, sinon tu auras perdu. Le plaisir va progressivement augmenter jusqu’à devenir insurmontable. Quand tu auras atteint 30, le plaisir cessera, et tu commenceras à ressentir des vagues de douleur inimaginable. Continue de compter et ne romps pas le rythme, sinon tu auras perdu.
Quand tu auras atteint 0, la douleur cessera. Tu pourras alors arrêter de compter et devras quitter immédiatement la pièce. Dès que tu seras sorti, verrouille la porte et n’y retourne pas pendant 35 jours. Si tu y reviens avant, tu auras perdu. Quand exactement 35 jours se seront écoulés, tu devras retourner dans la pièce et allumer la lumière. Si l’œuf a éclos, tu peux le jeter et continuer ta vie normalement. Cependant, tu seras désormais enveloppé d’une sensation de paix intérieure, comme s’il y avait toujours quelqu’un pour prendre soin de toi. Cette sensation de paix te suivra jusqu’à la fin de ta vie, lorsque tu rencontreras ton « gardien ».
Si tu n’as pas verrouillé la porte ou que tu n’es pas revenu à temps, lorsque tu reviendras, tu trouveras l’œuf brisé. Après cela, tu pourras voir du coin de l’œil un mouvement et tu sentiras que quelque chose est en train de te suivre. Si cela arrive, tu dois commencer à jouer au jeu du chapitre 16, ou bien tu auras perdu.
Le jeu est fini. Tu as gagné.
Chapitre 63 : Tourne
Ce n’est pas toi qui dois jouer à ce jeu, mais ton Doppelgänger. Tu dois le persuader de jouer.
Pour commencer le jeu, ton Doppelgänger doit prendre une pelote de corde. De plus, il doit porter des vêtements avec de longues manches et un long pantalon. Des chaussures, des gants et un couvre-chef augmentent l’efficacité du jeu. Le Doppelgänger doit se placer à un endroit où tu peux le voir, et où il ne peut pas te voir. S’il te voit, tu perds.
Ton Doppelgänger doit prendre la corde et l’enrouler autour de ses chevilles, d’abord la gauche, puis la droite. Ensuite, il doit enrouler ses talons avec la corde, d’abord le gauche, puis le droit. S’il reste de la corde, il doit la placer non déroulée près de ses jambes. Enfin, il doit s’allonger sur le dos et placer ses mains sur sa poitrine. Lorsqu’il sera resté 30 secondes dans cette position, il disparaîtra, ses vêtements resteront sur place, et le jeu aura commencé.
Tu peux alors aller à l’endroit où ses vêtements sont restés. Prends la corde, fais-en un cercle autour de ses vêtements, noue-la et laisse-la à cet endroit. Si la corde est déplacée ou détruite alors que les vêtements du Doppelgänger ne s’y trouvent pas, il a perdu. Dès que le cercle est fait, tu peux prendre les vêtements et en faire ce que tu veux. Mais ne les enfile pas, sinon tu auras perdu, et ton Doppelgänger prendra ta place de joueur.
Pour faire réapparaître ton Doppelgänger, tu dois remettre ses vêtements dans le cercle et mettre le feu à la corde de sorte à ce que la flamme dessine un cercle. Lorsque la corde aura complètement brûlé, le Doppelgänger réapparaîtra dans ses vêtements. Lorsqu’il apparaîtra, tous les changements qui auront été faits à ses vêtements se reproduiront sur lui. S’il manque une quelconque partie des vêtements, il lui manquera la partie du corps correspondante. Si ses vêtements ont été séparés, il sera aussi divisé en plusieurs morceaux. Si ses vêtements ont été écrasés ou découpés, la même chose lui arrivera.
Le jeu est fini. Tu as gagné.
Classique, mais efficace. J’ai bien aimé.
RépondreSupprimerQu'est ce qui se passe si on pert...
RépondreSupprimerJ'imagine qu'on est soit tué, soit effacé de l'existence.
SupprimerJ ai rarement été aussi mal a l aise en lisant une pasta
RépondreSupprimerCette creepypasta a-t-elle une suite ?
RépondreSupprimerParce qu'elle était bien, mais sans conclusion ni introduction, elle fait un peu vide, pour être honnête, c'est dommage.
C'est la meilleure paste que j'ai lu depuis bien longtemps, j'ai retrouvé cette sensation de malaise que j'éprouvais quand j'ai découvert ce site et que les pastas me hantaient la nuit. Un très grand bravo à l'auteur et j'éspère qu'il y aura une suite, particulièrement pour le chapitre 31.
RépondreSupprimer«Chapitre 06: Perds» [...]«si tu commences à y jouer, tu as perdu»
RépondreSupprimerOklol merci Captain Obvious, bon en même temps, c'est logique, faut avouer.
C'est tellement bizarre que j'ai limite cru à une trollpasta... (sans compter que c'est gavé de tous les clichés possibles)
Vivement la suite et le chapitre 16.
RépondreSupprimervery nice blog
RépondreSupprimerjouer au spider solitaire
Votre blog est le meilleur jeux gratuit
RépondreSupprimervraiment pour moi la meilleur pasta
RépondreSupprimerl'auteur tu a vraiment fait une bonne histoire vivement une suite
Supprimerl'auteur tu écrira une suite ? ou si tu l'a tu trouvé ou l'a tu trouvé
RépondreSupprimerEn fait cette pasta est tiré d'un site russe regarde la source tu peux enquêter par toi même sur l'auteur original
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